【VB6】glew 2.0的VB6版本的DLL以及TLB
用了它,VB6就能直接使用OpenGL的最新功能,以及各种扩展功能了。实例(含源码)下载:
glew32vb.dll工程和源码下载:
其中,glew32vb.dll是怎么制作的呢?
首先我发现VB6不能直接用glew32.dll是因为它用函数指针记录opengl特性函数的地址,导出dll时直接导出这个函数指针的符号,VB6是不能直接调用DLL里面的函数指针指向的函数的。这些函数都是由驱动提供,glew在Windows下都是通过调用wglGetProcAddress取得的,因此glew32.dll不能直接静态地导出这些函数的地址。
怎么办呢,我的做法是直接写个汇编的跳转表,自己导出这些函数的符号,当VB6调用我的汇编写的DLL导出的符号的时候,我一个jmp就能直接跳到函数指针指向的函数的入口处。这样我既有静态的导出函数的地址,又能帮VB跳到函数指针的位置。
OpenGL支持的函数很多,如果要手动写这个汇编的话,效率非常低。这肯定要自动化的,也不难,直接用exescope看glew32.dll的导出表,然后把它存储为txt,就能得到这些符号了。
exescope导出的txt非常整齐,直接用notepad++打开,Alt+左键,一个列编辑操作,直接就可以把左边两列没用的东西都删了,得到纯粹的符号表。
那,这些就是我们想要导出的符号了吗?当然,但这里面并不全是函数,从第1行到第604行结尾,全是变量符号导出,VB6是不能直接从DLL读取变量的,到时候我们写个汇编的函数,自动用MOV读变量(反正不需要写)。
我们导出的函数不能和glew库导出的函数重名,而且我们不打算使用动态链接的glew32.dll,多余。到时候直接把glew自己的静态库glew32s.lib静态链接到自己的dll里面就行。
解决函数重名的方法,其实很简单,glew.h其实也是用宏,把所有的__glew开头的函数,改名为gl开头。我们也一样,汇编部分用gl开头代替原先的__glew开头。
先复制一份这个符号列表到另一个notepad++窗口,第一行前面插入一个空行,然后在窗口里打开查找替换,打开匹配大小写,查找模式设为扩展,然后把“\n___GLEW”替换成“\nglobal _GL”,把“\n___glew”替换为“\nglobal _gl”,保存为“exp_todll.inc”。这个文件是干啥的呢,其实就是给我们接下来汇编文件正文部分用的,%include"exp_todll.inc",包含它后,我们就在自己的汇编obj声明了自己的导出函数。
也许你会注意到,我们用查找替换的时候,查找的符号有三个下划线,“___”,自己的符号则有一个下划线“_”,这个下划线是哪来的呢?这是C语言的特性,目标平台为x86的情况下C编译器会自动给符号添加“_”下划线,以免和其它语言生成的符号混淆。8086时代过来的习惯,为了能和pascal一起编译而设计的特性。现在amd64平台的情况下这个下划线已经不再被添加了。
有了导出函数,我们还得从glew32s.lib导入它原先的符号,同样像刚才那样复制符号列表到新的窗口,然后用查找替换,把“\n”替换为“\nextern ”,保存为“imp_fromlib.inc”。这就是咱这个obj的导入表了。
然后,接下来是重点,两部分,静态符号跳转到函数指针,以及,自己的读导出变量的函数。
继续复制符号列表,然后,这次是一边用查找替换,一边用列编辑,具体的我就不细说了,大家自己悟吧,非常简单。简而言之,就是把符号列表,变成下面这个样子的玩意儿:
记住先把从第1行到第604行结尾的内容删掉,因为这些并不是函数。
现在你就能看到跳转表是怎么做的了。把它保存为funcjump.inc,到时候我们在汇编的主程序里面包含它。
接下来还有另一个部分,glew32s.lib导出的变量的符号,我们是需要让VB能读取这些变量的数值的。所以我们给每一个变量写一个函数,能读取这个变量的值,并且返回给VB。
这些变量都是什么呢?这些都是glew库检测的显卡驱动对特定特性的支持与否的判断,非零时表示支持某个特定功能,零,则表示不支持。
我们先取第1行到第604行结尾的内容,如图:
然后,把它们做成这样:
这样就可以了,都是自动化处理的,或者说半自动化,偶尔还是需要用一下列编辑的。
现在我们有了导入表,导出表,跳转表,读变量的表,最后把这些表组装一下,就可以得到我们想要的dll了。
这就是主程序了。不用多说,大家一看就能明白。
哦对了我们还需要一个def文件来定义我们的dll要导出的符号。
还是老样子,复制一份符号表,然后,这次用查找替换把“__glew”替换为“gl”,然后把“__GLEW”替换为“GL”,前面再写个经典的“LIBRARY”换行“EXPORTS”换行,就行了。
嗯,差不多了?其实还没完,我们干脆把opengl32.dll的导出函数也复制一份到我们的def里面。操作还是一样,用exescope取导出表符号,然后列编辑,复制粘贴,完事儿。
搞定后就可以编译了。
不保证大家和我一样用VS2012,所以前面干脆把vs各个版本的环境变量设置脚本都call一遍,然后用nasm编译主程序,用link链接obj、lib和def,得到dll,搞定。
我编译的这个版本自己顺手做了个资源文件,弄了个版本资源,写了作者信息。
这样glew32vb.dll就做好了,当时我还自己写VB的Declare Sub之类的玩意儿测试了一下,无BUG完美运行。但如果我要顺畅地使用它,我肯定要做TLB的。因为VB一个bas文件里面能声明的API和常量的个数有限,真不想搞一大堆bas拖着工程,干脆做个TLB。
TLB是用MIDL编译IDL语言,得到的类型库,VB的工程引用了这个类型库以后,就能得到它声明的各种常数、函数了。
其中制作TLB文件时,我从OpenGL EW的源码中找到了OpenGL扩展定义文件(下图)
我发现OpenGL EW是用一系列perl脚本来将这些扩展定义文件解析为OpenGL EW的头文件和源码。因此我也用相似的方法来让它生成IDL脚本,我写了一个VB工程专门用来转换这个,vbgldef。
工程下载:
其中我在调试的过程中发现了用MIDL生成TLB的一些特性:
1、MIDL不支持函数指针。
2、所有的typedef都必须写在module的前面。
3、VB6不认char*, 各种**, 各种int, unsigned long, unsigned short, signed char等各种类型。
为了解决这些特性,我的这个工程具有以下功能:
1、两遍pass,把typedef和常量、函数分开。
2、避开重复定义,遇到重复定义的常量,直接注释掉。
3、遇到定义常量别名的情况:自动将第一次pass时记录的常量值展开。
4、遇到函数的参数列表里有函数指针时:强行换成void*
5、遇到char*时:强行换成LPSTR
6、VB6不支持函数返回void*,我强行把它改成long(然而我依然要吐槽:不要把指针当成long,除非现在这种情况)
另外我手动把那些和VB6无关的玩意儿,比如安卓的EGL、Unix的GLX等特性文件,都移到了别的文件夹。
这样,运行一次vbgldef后,它就能读取ext文件夹里面的那些文本,然后,把所有的typedef写到typedefs.h里面,把所有的常量和函数都写到cnstfunc.h里面。
而我所需要做的,就是在idl文件里面包含它们。为了保证我得到的TLB能够被VB6使用,我的IDL文件这样写:#define APIENTRY _stdcall
#define GLVER(x) int APIENTRY x()
#define ptrdiff_t int
#define VOID void
#define HGLRC int
library glew32vb
{
struct __GLsync{int __unused;};
struct _cl_context{int __unused;};
struct _cl_event{int __unused;};
#define WINAPI _stdcall
#define PROC void*
#define GLEWAPIENTRY WINAPI
// VB6 don't have unsigned short and unsigned long
#define WORD short
#define DWORD long
#define unsigned
#define HDC long
#define int long
typedef struct
{
WORDnSize;
WORDnVersion;
DWORD dwFlags;
BYTEiPixelType;
BYTEcColorBits;
BYTEcRedBits;
BYTEcRedShift;
BYTEcGreenBits;
BYTEcGreenShift;
BYTEcBlueBits;
BYTEcBlueShift;
BYTEcAlphaBits;
BYTEcAlphaShift;
BYTEcAccumBits;
BYTEcAccumRedBits;
BYTEcAccumGreenBits;
BYTEcAccumBlueBits;
BYTEcAccumAlphaBits;
BYTEcDepthBits;
BYTEcStencilBits;
BYTEcAuxBuffers;
BYTEiLayerType;
BYTEbReserved;
DWORD dwLayerMask;
DWORD dwVisibleMask;
DWORD dwDamageMask;
} PIXELFORMATDESCRIPTOR;
#define GLAPIENTRY APIENTRY
#include"typedefs.h"
#define GLboolean long
module gdi32
{
/* pixel types */
const DWORD PFD_TYPE_RGBA = 0;
const DWORD PFD_TYPE_COLORINDEX= 1;
/* layer types */
const DWORD PFD_MAIN_PLANE = 0;
const DWORD PFD_OVERLAY_PLANE = 1;
const DWORD PFD_UNDERLAY_PLANE = (-1);
/* PIXELFORMATDESCRIPTOR flags */
const DWORD PFD_DOUBLEBUFFER = 0x00000001;
const DWORD PFD_STEREO = 0x00000002;
const DWORD PFD_DRAW_TO_WINDOW = 0x00000004;
const DWORD PFD_DRAW_TO_BITMAP = 0x00000008;
const DWORD PFD_SUPPORT_GDI = 0x00000010;
const DWORD PFD_SUPPORT_OPENGL = 0x00000020;
const DWORD PFD_GENERIC_FORMAT = 0x00000040;
const DWORD PFD_NEED_PALETTE = 0x00000080;
const DWORD PFD_NEED_SYSTEM_PALETTE = 0x00000100;
const DWORD PFD_SWAP_EXCHANGE = 0x00000200;
const DWORD PFD_SWAP_COPY = 0x00000400;
const DWORD PFD_SWAP_LAYER_BUFFERS = 0x00000800;
const DWORD PFD_GENERIC_ACCELERATED = 0x00001000;
const DWORD PFD_SUPPORT_DIRECTDRAW = 0x00002000;
const DWORD PFD_DIRECT3D_ACCELERATED = 0x00004000;
const DWORD PFD_SUPPORT_COMPOSITION = 0x00008000;
/* PIXELFORMATDESCRIPTOR flags for use in ChoosePixelFormat only */
const DWORD PFD_DEPTH_DONTCARE = 0x20000000;
const DWORD PFD_DOUBLEBUFFER_DONTCARE = 0x40000000;
const DWORD PFD_STEREO_DONTCARE = 0x80000000;
int WINAPI ChoosePixelFormat( HDC hdc, const PIXELFORMATDESCRIPTOR *ppfd);
BOOL WINAPI SetPixelFormat( HDC hdc, int format, const PIXELFORMATDESCRIPTOR * ppfd);
BOOLWINAPI SwapBuffers(HDC);
};
module opengl32
{
BOOLWINAPI wglCopyContext(HGLRC, HGLRC, UINT);
HGLRC WINAPI wglCreateContext(HDC);
HGLRC WINAPI wglCreateLayerContext(HDC, int);
BOOLWINAPI wglDeleteContext(HGLRC);
HGLRC WINAPI wglGetCurrentContext(VOID);
HDC WINAPI wglGetCurrentDC(VOID);
PROCWINAPI wglGetProcAddress(LPCSTR);
BOOLWINAPI wglMakeCurrent(HDC, HGLRC);
BOOLWINAPI wglShareLists(HGLRC, HGLRC);
BOOLWINAPI wglUseFontBitmaps(HDC, DWORD, DWORD, DWORD);
BOOLWINAPI wglUseFontBitmapsA(HDC, DWORD, DWORD, DWORD);
BOOLWINAPI wglUseFontBitmapsW(HDC, DWORD, DWORD, DWORD);
};
module glew32
{
long GLEWAPIENTRY glewGetErrorString (GLenum error);
GLboolean GLEWAPIENTRY glewGetExtension (void *name);
long GLEWAPIENTRY glewGetString (GLenum name);
GLenum GLEWAPIENTRY glewInit (void);
GLboolean GLEWAPIENTRY glewIsSupported (void *name);
GLboolean GLEWAPIENTRY wglewGetExtension (void *name);
GLenum GLEWAPIENTRY wglewInit ();
GLboolean GLEWAPIENTRY wglewIsSupported (void *name);
#include"cnstfunc.h"
};
// Debug functions, can be removed now.
module user32
{
long WINAPI MessageBoxA(long hWnd, LPSTR lpText, LPSTR lpCaption, long uType);
long WINAPI MessageBoxW(long hWnd, void *lpText, void *lpCaption, long uType);
};
};其中的MessageBoxA之类的,是当时调试的时候写的声明,留着无用,可删。
编译调试这玩意儿挺费劲的。
整个tlb工程下载:
参考资料:
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ms693359(v=vs.85).aspx
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/aa367091(v=vs.85).aspx
https://www.microsoft.com/msj/0898/idl/idl.aspx
http://glew.sourceforge.net/
https://github.com/nigels-com/glew/tree/master/auto/core/gl
还在坚守VB6!顶一个. 好贴必须顶~~ 谢谢分享 为什么不能下载呢?求解 这个帖子含金量很高,因为下载不了附件,不清楚demo中的实现程度到什么境界了,期待ing nickdu 发表于 2017-7-3 17:37
这个帖子含金量很高,因为下载不了附件,不清楚demo中的实现程度到什么境界了,期待ing ...
现在你的宅币应该足够购买这个附件了。 现在你的宅币应该足够购买这个附件了。 有两个帖子提到了glew32vb.dll,这两个有什么区别吗? 正需要这方面的,多谢多谢 不错,学习了。谢谢 已更新:
1、修复了demo里面的着色器用了varying in和varying out导致AMD显卡不兼容的问题。
2、demo现在会把编译输出打印到log文件了。
3、修复了无法调用glMapBuffer等各种返回void*的函数的无法被VB6调用的问题。因为VB6不支持从TLB调用返回void*类型的函数,我把它强行改成了long。 wnglng2 发表于 2017-10-19 12:43
有两个帖子提到了glew32vb.dll,这两个有什么区别吗?
新旧的区别,建议用新的 好神奇,收藏。 正需要,请问如何下载? 给力!!但是下载不了啊! 无法下载是啥子原因? 本帖最后由 china_shy_wzb 于 2020-7-20 13:51 编辑
又一个VB6编写DLL的例子 谢谢分享 请教一个问题,一个模拟器用普通窗口句柄截图得不到正确结果,经过询问,大佬说需要用openGL绑定截图,他们不是用的VB,是易语言,请问vb6怎么弄?
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